Culture scientifique | Itinéraire
Culture scientifique
43 - L'écologie : de l'imaginaire au terrain
À partir de livres de la bibliothèque, les élèves partent à l'exploration de la nature sous le prisme de l'écologie. Le voyage commence par des histoires et des documentaires pour arriver au Parc de Champagne afin d'observer de plus près ce qui nous entoure.
SEANCE 1
Médiathèque Jean Falala
Après une visite découverte de la médiathèque, des lectures sont proposées pour réfléchir ensemble sur notre rapport à la nature.
SEANCE 2
Médiathèque Jean Falala
À partir de documentaires et d'un court-métrage, les élèves peuvent à leur tour proposer des gestes écologiques pouvant être réalisés dans notre quotidien.
SEANCE 3
Parc de Champagne
Une animation de terrain conduit les élèves à s'interroger sur l'écologie du sol et la biodiversité de cet écosystème, notamment par l'étude des êtres vivants qui le peuplent et leur rôle dans la décomposition des matières organiques.
44 - L'heure du code : du théâtre à la programmation
L'apprentissage de la pensée informatique répond à un enjeu éducatif important : la capacité des futures générations à mieux comprendre le monde numérique auquel ils sont chaque jour confrontés. Après une activité d'introduction à l'algorithmique et au langage informatique, les élèves construisent un jeu ou une histoire interactive à l'aide du logiciel de programmation créative Scratch.
SEANCE 1
Médiathèque Jean Falala
Cette activité vise à mieux comprendre les composantes d'un programme informatique par le biais du théâtre. À partir d'une histoire simple et courte (conte, fable), les élèves sont guidés dans la conception de l'algorithme de l'histoire (personnages, actions, dialogues). Un élève endosse ensuite le rôle du metteur en scène et « programme » les autres élèves pour qu'ils interprètent l'histoire en exécutant ses instructions à la lettre, à la manière d'un robot.
SÉANCE 2
Médiathèque Jean Falala
Découverte de la programmation créative. Les élèves explorent les principales fonctionnalités du logiciel de programmation visuelle « Scratch ». Ils apprennent ainsi à assembler une série d'instructions simples pour animer, diriger, faire parler un personnage et commencer à s'initier aux notions de base de la programmation.
SEANCE 3
Médiathèque Jean Falala
Par petits groupes, les élèves sont guidés dans la programmation d'un jeu ou d'une histoire interactive en s'inspirant d'un conte ou d'une fable. Ils réfléchissent ensuite à des solutions pour améliorer leur création en développant de nouvelles fonctionnalités.
46 - Mission : Système Solaire !
Le planétarium de Reims vous emmène à la conquête du Système Solaire, à travers un parcours ludique et scientifique en 7 étapes. Tout au long de ce parcours, il nous faudra quitter la Terre et traverser l'espace, avant de tenter un atterrissage périlleux sur une planète lointaine. Viendra ensuite le temps de l'exploration de sa surface … et des découvertes !
DESCRIPTIF DU PARCOURS
A DEFINIR
En préalable à notre mission exploration, nous réaliserons une maquette à grande échelle de notre système solaire. Cette maquette nous permettra de mieux appréhender les dimensions des différentes planètes, et les distances qui nous en séparent. Nous mettrons ensuite le cap sur notre objectif, et aborderons la phase la plus délicate de notre mission : apprendre à se poser à la surface d'une planète lointaine ... en un seul morceau. En s'inspirant de l'aventure des robots martiens, nous construirons un atterrisseur atmosphérique, qui aura la délicate mission d'amener un œuf à la surface de notre objectif … sans casser sa coquille ! Arrivés à bon port, nous pourrons alors explorer la surface de notre lointaine planète. Nous apprendrons à programmer un robot explorateur, à éviter les obstacles à la surface de planète… et réaliserons nos premières observations de la surface !