Culture scientifique | Itinéraire
Culture scientifique
6 - Égalité des sciences
L’Itinéraire propose aux élèves de réfléchir sur l’influence des stéréotypes de genre dans l’orientation scolaire et l’insertion professionnelle. Par l'expression individuelle, les élèves partagent leurs idées et opinions dans un cadre sécurisé, permettant de développer les compétences de créativité, de communication et de pensée critique. Les élèves argumentent leurs propres points de vue de manière articulée.
SEANCE 1 - Expositions
En classe
Présentation et contextualisation de l’atelier participatif à partir des douze panneaux de l’exposition Les filles, osez les sciences. • Partage des représentations et perceptions des sciences et métiers scientifiques. • Déconstruction des stéréotypes de genre, promotion des notions de mixité, équité, égalité, inclusion… • Travail critique : comment rendre l’exposition plus inclusive ?
SEANCE 2 - Contributions
En classe
En conservant la démarche participative, élaboration de projets ou actions inclusives par les élèves répartis en groupe. • Problématisation du sujet avec la fiche support. • Réflexion, échanges et choix de projets ou action. • Description et hypothèse d’expérimentation de l’action.
SEANCE 3 - Fabrications
En classe
Prototypage par les élèves des solutions alternatives inclusives possibles à donner à l’exposition Les filles, osez les sciences. • Fabrication des solutions grâce à des outils de créativité. • Travail de la présentation (scénarisation) et argumentation des propositions de chaque groupe. • Mise en commun et restitution des propositions d’amélioration de chaque groupe. • Temps de bilan et retours des élèves sur l’atelier participatif.
7 - L'IA : une nouvelle inspiration créative
L'Intelligence Artificielle (IA) bouleverse notre monde et il est essentiel que les élèves d'aujourd'hui, citoyens de demain, se l’approprient intelligemment. Cet Itinéraire en propose une exploration progressive et ludique. Les élèves découvrent les bases de l'IA, son fonctionnement et ses applications concrètes, apprennent à utiliser ses outils génératifs et réfléchissent son impact sur la société.
SEANCE 1
Médiathèque Jean Falala
Après une introduction à l’IA, les élèves expérimentent la création de leur propre modèle d’intelligence artificielle. Cette expérience leur permet d'acquérir une compréhension approfondie des principes fondamentaux de l'IA, tout en les sensibilisant aux enjeux éthiques et sociaux qui l'accompagnent.
SEANCE 2
Médiathèque Jean Falala
Les élèves sont initiés à l'écriture créative assistée par intelligence artificielle. En utilisant des outils spécifiques, ils développent leurs compétences d'écriture, apprennent à dialoguer avec un outil génératif et créent des textes originaux. L'exercice est complété par l'illustration de leurs écrits avec des images générées par l'IA, ajoutant une dimension créative supplémentaire à leurs œuvres.
8 - Intelligence Artificielle : entre innovation et réflexion
Cet Itinéraire plonge les élèves dans le monde fascinant de l'IA afin de comprendre ses bases et réfléchir aux enjeux éthiques qu'elle soulève.
SEANCE 1 - Introduction à l'Intelligence Artificielle.
En salle informatique (1 PC pour deux) ou à l’atelier Canopé
Présentation des concepts de base de l'IA, exploration de ses applications concrètes et premières réflexions sur ses implications.
SEANCE 2 - Débats éthiques autour de l'IA.
En salle informatique (1 PC pour deux) ou à l’atelier Canopé
Analyse des enjeux éthiques liés à l'IA, débats sur les impacts sociaux et individuels, et construction d'un point de vue critique.
SEANCE 3 - Projet de sensibilisation à l’IA.
En salle informatique (1 PC pour deux) ou à l’atelier Canopé
Création en groupe de supports de sensibilisation sur l'IA mettant en lumière ses avantages et ses limites, pour sensibiliser les pairs et la communauté scolaire.
9 - Créez votre propre Intelligence Artificielle
Les élèves plongent dans le monde fascinant de l'Intelligence Artificielle (IA) en apprenant à construire et à entraîner leur propre modèle. Ils explorent les rouages du « Deep Learning » et découvrent les capacités extraordinaires de cette technologie en plein essor. Mais l'IA ne se résume pas à de simples prouesses techniques. Cette révolution technologique soulève également des questions éthiques cruciales. Il s’agit de développer une conscience critique face aux implications sociales de l'IA et d’apprendre à utiliser cette technologie de manière responsable et éthique.
SEANCE 1 - Construction d'un modèle d'IA.
En salle informatique (1 PC pour deux) ou à l’atelier Canopé
Les élèves apprennent les bases de la construction d'un modèle d'IA en utilisant des outils interactifs. Ils comprennent les étapes de collecte de données, de création du modèle et de son entraînement.
SEANCE 2 - Entraînement et évaluation de l'IA.
En salle informatique (1 PC pour deux) ou à l’atelier Canopé
Les élèves entraînent leur modèle d'IA en utilisant des jeux de données spécifiques. Ils évaluent les performances du modèle, discutent des biais potentiels et réfléchissent à l'impact éthique de leurs créations.
10 - Créativité technique scientifique
Apprendre à faire, plutôt qu’accumuler un savoir théorique. Voilà ce qui peut résumer cet Itinéraire abordant la culture scientifique sous un autre angle. À chaque séance, les élèves relèvent un défi insolite : construire un automate qui réalise seul une tâche donnée. Imagination, expérimentation, questionnement et entraide sont les maîtres mots de ce parcours !
SEANCE 1 - Eclatomatique
Au centre de loisirs
Le but de cette première séance est de découvrir les différents composants et de construire un système qui fera éclater un ballon en tirant sur une ficelle à l’aide de petit matériel (papier, adhésif, boites en carton, pics en bois…). À partir d’un problème posé, les participants s’interrogent sur le processus, posent des hypothèses, testent, analysent les premiers résultats et explorent des complexifications.
SEANCE 2 - Gribouillomatique
Au centre de loisirs
Dans la continuité de la séance précédente, cette fois l’automate imaginé et inventé va se mouvoir lui-même dans l’espace et se mettre à gribouiller tout seul ! Les participants se hissent à un autre niveau de technicité en introduisant de nouveaux éléments électriques tels que petits moteurs, ampoules, hélices pinces et piles ! Il s’agit de découvrir, s’interroger, analyser et tester.
SEANCE 3 - Moov’omatique
Au centre de loisirs
Cette fois, c’est un objet qu’il faudra FAIRE se déplacer d’un point A à un point B. Mais attention, interdiction d’utiliser les mains ! Seulement imaginer une succession d’étapes afin de venir à bout de cette épreuve : la découverte de la réaction en chaîne.